Bienvenidos Al Mundo Java:
class BienvenidosAlMundoJava
{
/*
*muestra los siguientes comentario:
* Bienvenidos Al Mundo De Java
* Podras Dar Solucion A Muchos Problemas
*/
public static void main (String [] args)
{
System.out.println("Bienvenidos Al Mundo De Java!!!");
System.out.println("Podras Dar Solucion A Muchos Problemas!!!");
}
}
Calculos Matematicos:
class CalculosMatematicos
{
/*
*metodos suma y de media
*/
public static void main (String [] args)
{
float dato1, dato2, dato3, dato4, resultado1;
float resultado2;
dato1 = 5;
dato2 = 9;
dato3 = 1;
dato4 = 10;
//suma
resultado1 = dato1 + dato2 + dato3 + dato4;
System.out.println(dato1 + "+" + dato2 + "+" + dato3 + "+" + dato4 + "=" + resultado1);
//media
resultado2 = resultado1 / 2;
System.out.println(resultado1 + "/" + 2 + "=" + resultado2);
}
}
Calculando Ecuaciones:
class CalculandoEcuaciones
{
/*
*realizacion de una ecuacion
*/
public static void main(String [] args)
{
float valora, valorb, valorc;
float resultado;
valora = 1;
valorb = 5;
valorc = 2;
//ecuacion
resultado = (valorb * valorb - 4 * valora * valorc) / 2 * valora;
System.out.println(resultado);
}
}
5/29/2009
5/20/2009
Applet
Definición de applets:
un applet es un programa diseñado para ejecutarse en una página Web através de una maquina virtual q nos permite ver un programa applet desde Internet.
Componentes básicos de un applet:
El lenguaje Java implementa un modelo de Programación Orientada a Objetos. Los objetos sirven de bloques centrales de construcción de los programas Java. De la misma forma que otros lenguajes de programación, Java tiene variables de estado y métodos.
La descomposición de un applet en sus piezas/objetos, sería la que se muestra a continuación:
/*
Sección de importaciones
*/
public class NombreDelNuevoApplet extends Applet
{/*Aquí se declaran las variables de estado (public y private)
/* Los métodos para la interacción con los objetos se declaran y definen aquí
*/ public void MetodoUno( parámetros ) { /* Aquí viene para cada método, el código Java que desempeña la tarea. Qué código se use depende del applet */ } }
Para HolaMundo, se importan las dos clases que necesita. No hay variables de estado, y sólo se tiene que definir un método para que el applet tenga el comportamiento esperado.
La clase applet:
Son clases q sirven para ser leídos mediante una pagina Web
Métodos applet:
Los métodos son funciones q sirven para crear un programa applet
Compilación de un applet:
Cuando ya tenemos el código escrito y guardado podemos compilarlo y obtener un fichero.class ejecutable para eso se utiliza el compilador java, javac para realizar la tarea.
Gracias a eso podrá ser llamado desde cualquier navegador con soporte java, y por tanto capas de ejecutar applet java.
Llamada a applet:
Es un programa java q permite mediante una maquina virtual ver o subir un trabajo en Internet. Aparte de eso permite ver códigos escritos en HTML básico y acceder a todo el texto, imagen, sonido e hipertexto q se pueda ver co cualquier otro navegador.
Prueba de un Applet:
Se lleva acabo cuando se ejecuta un programa applet, utilizando un appletviewer q es una ventana q nos permite ver la compilación del programa ejecutado o mejor dicho compilado.
un applet es un programa diseñado para ejecutarse en una página Web através de una maquina virtual q nos permite ver un programa applet desde Internet.
Componentes básicos de un applet:
El lenguaje Java implementa un modelo de Programación Orientada a Objetos. Los objetos sirven de bloques centrales de construcción de los programas Java. De la misma forma que otros lenguajes de programación, Java tiene variables de estado y métodos.
La descomposición de un applet en sus piezas/objetos, sería la que se muestra a continuación:
/*
Sección de importaciones
*/
public class NombreDelNuevoApplet extends Applet
{/*Aquí se declaran las variables de estado (public y private)
/* Los métodos para la interacción con los objetos se declaran y definen aquí
*/ public void MetodoUno( parámetros ) { /* Aquí viene para cada método, el código Java que desempeña la tarea. Qué código se use depende del applet */ } }
Para HolaMundo, se importan las dos clases que necesita. No hay variables de estado, y sólo se tiene que definir un método para que el applet tenga el comportamiento esperado.
La clase applet:
Son clases q sirven para ser leídos mediante una pagina Web
Métodos applet:
Los métodos son funciones q sirven para crear un programa applet
Compilación de un applet:
Cuando ya tenemos el código escrito y guardado podemos compilarlo y obtener un fichero.class ejecutable para eso se utiliza el compilador java, javac para realizar la tarea.
Gracias a eso podrá ser llamado desde cualquier navegador con soporte java, y por tanto capas de ejecutar applet java.
Llamada a applet:
Es un programa java q permite mediante una maquina virtual ver o subir un trabajo en Internet. Aparte de eso permite ver códigos escritos en HTML básico y acceder a todo el texto, imagen, sonido e hipertexto q se pueda ver co cualquier otro navegador.
Prueba de un Applet:
Se lleva acabo cuando se ejecuta un programa applet, utilizando un appletviewer q es una ventana q nos permite ver la compilación del programa ejecutado o mejor dicho compilado.
4/29/2009
Entrada/Salida Estandar
La clase System proporciona automáticamente cuando comienza la ejecución de un programa, un stream para leer del dispositivo estándar de entrada (normalmente, el teclado), un stream para presentar información en el dispositivo estándar de salida (normalmente, la pantalla) y otro stream donde presentar mensajes de error, que es el dispositivo estándar de error (normalmente, la pantalla).
Los tres streams de entrada/salida están controlados por esta clase y se referencian como:
System.in entrada estándar
System.out salida estándar
System.err salida de error estándar
Las variables internas de la clase System out y err son de tipo PrintStream, es decir, que tienen acceso a los métodos de la clase PrintStream. La clase PrintStream proporciona tres métodos para poder visualizar información: print(), println() y write().
Los dos primeros ya se han utilizado en el Tutorial ampliamente, con lo que no resultan extrañas sentencias como:
System.out.print( … );
System.out.println( … );
System.out.write( … );
Los métodos print() y println() son semejante, la única diferencia es que println() coloca automáticamente un carácter nueva línea en el stream, tras la lista de argumentos que se le pase.
El método write() se utiliza para escribir bytes en el stream, es decir, para escribir datos que no pueden interpretarse como texto, como pueden ser los datos que componen un gráfico.
Los métodos print() y println() aceptan un argumento de cualquiera de los siguientes tipos: Object, String, char[], int, long, float, double o boolean. En cada caso, el sistema convierte el dato a un conjunto de caracteres que transfiere al dispositivo estándar de salida. Si se invoca al método println() sin argumentos, simplemente se inserta un carácter nueva línea en el stream.
Además, hay versiones sobrecargadas de estos métodos para visualizar adecuadamente objetos de varias clases estándar. Por ejemplo, las siguientes sentencias:
Thread obj = new Thread;
System.out.println( obj );
Producirían la siguiente salida en pantalla:
Thread[Thread-4,5,main]
Cuando se utilizan print() y println() sobre un objeto, la salida dependerá de ese objeto; por ejemplo, si se imprime un objeto String, visualizaremos el contenido de la cadena y si se imprime un objeto Thread obtenemos una salida en formato:
claseThread[nombre,prioridad,grupo]
como en el ejemplo anterior.
Los tres streams de entrada/salida están controlados por esta clase y se referencian como:
System.in entrada estándar
System.out salida estándar
System.err salida de error estándar
Las variables internas de la clase System out y err son de tipo PrintStream, es decir, que tienen acceso a los métodos de la clase PrintStream. La clase PrintStream proporciona tres métodos para poder visualizar información: print(), println() y write().
Los dos primeros ya se han utilizado en el Tutorial ampliamente, con lo que no resultan extrañas sentencias como:
System.out.print( … );
System.out.println( … );
System.out.write( … );
Los métodos print() y println() son semejante, la única diferencia es que println() coloca automáticamente un carácter nueva línea en el stream, tras la lista de argumentos que se le pase.
El método write() se utiliza para escribir bytes en el stream, es decir, para escribir datos que no pueden interpretarse como texto, como pueden ser los datos que componen un gráfico.
Los métodos print() y println() aceptan un argumento de cualquiera de los siguientes tipos: Object, String, char[], int, long, float, double o boolean. En cada caso, el sistema convierte el dato a un conjunto de caracteres que transfiere al dispositivo estándar de salida. Si se invoca al método println() sin argumentos, simplemente se inserta un carácter nueva línea en el stream.
Además, hay versiones sobrecargadas de estos métodos para visualizar adecuadamente objetos de varias clases estándar. Por ejemplo, las siguientes sentencias:
Thread obj = new Thread;
System.out.println( obj );
Producirían la siguiente salida en pantalla:
Thread[Thread-4,5,main]
Cuando se utilizan print() y println() sobre un objeto, la salida dependerá de ese objeto; por ejemplo, si se imprime un objeto String, visualizaremos el contenido de la cadena y si se imprime un objeto Thread obtenemos una salida en formato:
claseThread[nombre,prioridad,grupo]
como en el ejemplo anterior.
4/08/2009
Multi read
soporta de modo nativo los treads o hilos, sin necesidad de uso de librerias especificas(como es el caso de c++).esto le permite ademas q cada hilo de una aplicacion java pueda correr en una cpu distinta si la a´plicacion se ejecuta en una maquina q posee varias cpu. las aplicaciones q posee c++ noson capaces de distribuir de modo trasparente para el programador la carga entre varias cpu
actividad
1)averiguar para q sirve los sig comandos funciones e interpretes q pertenecen al paquete java
a) javac
b)java
c)applet viewer
d)javadoc
2)tipos de datos. investiga sobre los distintos tipos de datos y variables :
a)enteros, reales, caracter y booleanos
b)las variables de java
actividad
1)averiguar para q sirve los sig comandos funciones e interpretes q pertenecen al paquete java
a) javac
b)java
c)applet viewer
d)javadoc
2)tipos de datos. investiga sobre los distintos tipos de datos y variables :
a)enteros, reales, caracter y booleanos
b)las variables de java
Desarrollo
a)Javac:es el compilador de JAVA.
b)java: es el intérprete de JAVA.
c)Appletviewer: es un visor de applet para generar sus vistas previas,ya que un applet carece de método main y no se puede ejecutar con el programa java.
d)javadoc: genera la documentación de las clases java de un programa.
2)a)
Los números enteros son una generalización del conjunto de números naturales que incluye números enteros negativos (resultados de restar a un número natural otro mayor), además del cero. El hecho de que un número sea entero, significa que no tiene parte decimal.
los números reales incluyen tanto a los números racionales (como: 31, 37/22, 25,4) como a los números irracionales (aquellos que no se pueden expresar de manera fraccionaria y tienen infinitas cifras decimales no periodicas, tales como: ). Números reales son aquellos que poseen una expresión decimal
trabajar con operandos booleanos. Realizan las operaciones lógicas de conjunción (AND),disyunción (OR) ,negación ( NOT ) y la disyunción exclusiva ( XOR ).
b) Las variables son la manera en que indicamos al compilador el espacio en memoria que debe de reservar para almacenar la información.
Podemos acceder a un dato alojado en la memoria por medio de una variable. Toda variable tiene un nombre para poder identificarla y realizar operaciones. Antes de trabajar con alguna variable debemos declararla en el programa. Por ejemplo:
String cliente;
Aquí estamos reservando memoria para una variable de tipo String y la identificamos con el nombre “cliente”. De ahora en adelante si en el programa hablamos de cliente, estamos haciendo referencia a esa porción de memoria y al valor que contiene.
Podemos asignarle algún valor en el momento de declarar una variable. Por ejemplo:
String cliente = "Isaac Newton";
Aquí reservamos memoria para una cadena de caracteres y le asignamos el valor "Isaac Newton".
1)JavaCC: (Java Compiler Compiler) es un generador de analizadores sintácticos de código abierto para el lenguaje de programación Java. JavaCC es similar a Yacc en que genera un parser para una gramática presentada en notación BNF, con la excepción de que la salida es en código Java. No como en Yacc, JavaCC genera analizadores descendentes (top-down), que se limita a la clase de gramáticas LL(K) (en particular, la recursión desde izquierda no se puede usar). Los tres constructores que lo conforman, JJTree, construyen sus árboles de abajo hacia arriba.
a)Javac:es el compilador de JAVA.
b)java: es el intérprete de JAVA.
c)Appletviewer: es un visor de applet para generar sus vistas previas,ya que un applet carece de método main y no se puede ejecutar con el programa java.
d)javadoc: genera la documentación de las clases java de un programa.
2)a)
Los números enteros son una generalización del conjunto de números naturales que incluye números enteros negativos (resultados de restar a un número natural otro mayor), además del cero. El hecho de que un número sea entero, significa que no tiene parte decimal.
los números reales incluyen tanto a los números racionales (como: 31, 37/22, 25,4) como a los números irracionales (aquellos que no se pueden expresar de manera fraccionaria y tienen infinitas cifras decimales no periodicas, tales como: ). Números reales son aquellos que poseen una expresión decimal
trabajar con operandos booleanos. Realizan las operaciones lógicas de conjunción (AND),disyunción (OR) ,negación ( NOT ) y la disyunción exclusiva ( XOR ).
b) Las variables son la manera en que indicamos al compilador el espacio en memoria que debe de reservar para almacenar la información.
Podemos acceder a un dato alojado en la memoria por medio de una variable. Toda variable tiene un nombre para poder identificarla y realizar operaciones. Antes de trabajar con alguna variable debemos declararla en el programa. Por ejemplo:
String cliente;
Aquí estamos reservando memoria para una variable de tipo String y la identificamos con el nombre “cliente”. De ahora en adelante si en el programa hablamos de cliente, estamos haciendo referencia a esa porción de memoria y al valor que contiene.
Podemos asignarle algún valor en el momento de declarar una variable. Por ejemplo:
String cliente = "Isaac Newton";
Aquí reservamos memoria para una cadena de caracteres y le asignamos el valor "Isaac Newton".
4/01/2009
Arquitectura natural
el codigo generado por el compilador java es independiente de la arquitectura: podria ejecutarce en un entorno UNIX, Mac o Windows.
el motivo de esto es de q el q realmente ejecute el codigo generado por el compilador no es el procesador del ordenador directamente, si no q este se ejecuta mediante una maquina virtual.
esto permite q los applets de una web pueda ejecutarlos cualquier maquina q se conecte a ella independientemente de q sistema operativo emplee(siempre y cuandoel ordenador encuestion tenga instalada una maquina virtual java ). 1.2.8 rendimiento
que no precisa de una maquina virtual de java para ser ejecutada, y guardan el resultado de dicha convercion, volviendolo a llamar en caso de volverlo a nesecitar, lo q se evita en esta caso la sobre carga de trabajo asociada a la interpretaion del byte codek.
el motivo de esto es de q el q realmente ejecute el codigo generado por el compilador no es el procesador del ordenador directamente, si no q este se ejecuta mediante una maquina virtual.
esto permite q los applets de una web pueda ejecutarlos cualquier maquina q se conecte a ella independientemente de q sistema operativo emplee(siempre y cuandoel ordenador encuestion tenga instalada una maquina virtual java ). 1.2.8 rendimiento
que no precisa de una maquina virtual de java para ser ejecutada, y guardan el resultado de dicha convercion, volviendolo a llamar en caso de volverlo a nesecitar, lo q se evita en esta caso la sobre carga de trabajo asociada a la interpretaion del byte codek.
3/27/2009
ADA
Caracteristicas:
La sintaxis, inspirada en Pascal, es bastante legible incluso para personas que no conozcan el lenguaje. Es un lenguaje que no escatima en la longitud de las palabras clave, en la filosofía de que un programa se escribe una vez, se modifica decenas de veces y se lee miles de veces (legibilidad es más importante que rapidez de escritura).
Es indiferente el uso de mayúsculas y minúsculas en los identificadores y palabras claves, es decir es un lenguaje case-insensitive.
En Ada, todo el programa es un único procedimiento, que puede contener subprogramas (procedimientos o funciones) (en este caso: la función Ack).
Cada sentencia se cierra con end qué_cerramos. Es un modo de evitar errores y facilitar la lectura. No es necesario hacerlo en el caso de subprogramas, aunque todos los manuales lo aconsejan y casi todos los programadores de Ada lo hacen.
El operador de asignación es :=, el de igualdad =. A los programadores de C y similares les puede confundir este rasgo inspirado en Pascal.
La sintaxis de atributos predefinidos es Objeto'Atributo (o Tipo'Atributo) (nota: esto sólo aplica a atributos predefinidos por el lenguaje, ya que no es el concepto de atributo típico de OOP).
Se distingue entre "procedimientos" (subrutinas que no devuelven ningún valor pero pueden modificar sus parámetros) y "funciones" (subrutinas que devuelven un valor y no modifican los parámetros). Muchos lenguajes de programación no hacen esta distinción. Las funciones de Ada favorecen la seguridad al reducir los posibles efectos colaterales, pues no pueden tener parámetros in out.
Ejemplo:
with Ada.Text_IO;
procedure Hola_Mundo is
begin
Ada.Text_IO.Put("¡Hola, mundo!");
end Hola_Mundo;
Caracteristicas:
La sintaxis, inspirada en Pascal, es bastante legible incluso para personas que no conozcan el lenguaje. Es un lenguaje que no escatima en la longitud de las palabras clave, en la filosofía de que un programa se escribe una vez, se modifica decenas de veces y se lee miles de veces (legibilidad es más importante que rapidez de escritura).
Es indiferente el uso de mayúsculas y minúsculas en los identificadores y palabras claves, es decir es un lenguaje case-insensitive.
En Ada, todo el programa es un único procedimiento, que puede contener subprogramas (procedimientos o funciones) (en este caso: la función Ack).
Cada sentencia se cierra con end qué_cerramos. Es un modo de evitar errores y facilitar la lectura. No es necesario hacerlo en el caso de subprogramas, aunque todos los manuales lo aconsejan y casi todos los programadores de Ada lo hacen.
El operador de asignación es :=, el de igualdad =. A los programadores de C y similares les puede confundir este rasgo inspirado en Pascal.
La sintaxis de atributos predefinidos es Objeto'Atributo (o Tipo'Atributo) (nota: esto sólo aplica a atributos predefinidos por el lenguaje, ya que no es el concepto de atributo típico de OOP).
Se distingue entre "procedimientos" (subrutinas que no devuelven ningún valor pero pueden modificar sus parámetros) y "funciones" (subrutinas que devuelven un valor y no modifican los parámetros). Muchos lenguajes de programación no hacen esta distinción. Las funciones de Ada favorecen la seguridad al reducir los posibles efectos colaterales, pues no pueden tener parámetros in out.
Ejemplo:
with Ada.Text_IO;
procedure Hola_Mundo is
begin
Ada.Text_IO.Put("¡Hola, mundo!");
end Hola_Mundo;
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